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FFXIII错误,冲突,停滞

发表时间:2019-05-25 02:37 来源:http://www.gxtf.org

最终幻想的到来当前的硬件很好,但并不精彩 - 游戏创作者Motomu Toriyama(导演)和Akihiko Maeda现在解释了原因。

有争吵,没有统一的视野和E3 2006目标渲染视频,它们一次又一次地困扰着开发者。

“预告片只是一个视觉概念,我们还没有创造出任何可玩的东西,”Toriyama和Maeda向游戏开发者杂志(通过Game Set Watch)透露。

“然而,很显然,当时很少有成员看到预告片代表我们想要通过最终幻想XIII实现的目标。

“缺乏共同愿景成为后来发展中出现的许多冲突的根源。”

尽管在2006年宣布,但最终幻想XIII在2010年3月之前并未在欧洲发布,尽管在2009年12月之前几个月播放。

在,最终幻想XIII是PS3独家;在西方,微软在Xbox 360上同时发布了震撼。长期以来,人们一直认为Square Enix在PS3游戏结束之前还没有开始构建Xbox 360版本。但现在看来,多平台开发早已阻碍了该项目。

“因为我们专注于为所有平台都可以使用的下一代硬件创建引擎,所以我们错误地试图容纳当时正在进行的每一个项目,”Toriyama和Maeda回忆道。

“这引起了引擎和游戏开发团队之间的停顿,因为如果引擎的规格无法最终确定,游戏也无法完成。由于辩论仍在继续,没有解决,时间表也受到了影响。”

一直以来,Toriyama,Maeda以及那些对欧洲和美国对传统JRPG公式的“越来越严厉”态度“非常敏感”的权力。线和基于命令的战斗“被认为是消极的”,并且“担心JRPG是否仍会被西方接受”。

不幸的是,作为Square Enix的旗舰IP,捕捉全球观众的责任落在了最终幻想XIII上。 “因为最终幻想XIII的使命是在全球范围内取得成,我们不能忽视这个问题,因为我们认为这可能会对特许经营的未来产生深远影响,”鸟山和前田说。

部署了国际焦点小组,但在开发周期中加入任何反馈都“为时已晚”。这种做法被认为是“有价值的”,直到一个误入歧途的团队认为管理层即将把更多的工作放在他们身上,然后出现更多的“冲突”。

“即使在发展的后期阶段,我们也不同意游戏的关键要素,这些因素源于缺乏凝聚力,缺乏最终规范,以及部门之间沟通的其余问题,”Toriyama和Maeda补充道。

让整个项目重回正轨的是大多数RPG倾向于避免的事情:一个演示。采样器 - 包括在动画电影FFVII:Advent Children的蓝光版本中 - 不是“原始计划”的一部分,但允许Square Enix进行垂直切片游戏开发并在那里制作可玩的东西。这是一个“从未在我们的团队中实际实施的程序,除非有公司要求”。

效果令人清醒,而这个演示 - 仅在2009年4月向发布(但仍由Eurogamer播放和评价) - 成为Toriyama,Maeda和整个团队的“必不可少的关键学习点”。之后,由于“更好地理解”剩下的工作,生产力提高了。 Toriyama和Maeda说,整个过程变得“非常有效,我们没有错过里程碑”。

最终幻想XIII于2010年3月9日在欧洲和美国发布.HKPG可能还没有提升屋顶,但Eurogamer仍然认为它“完美无瑕,看起来非常漂亮,从长远来看,非常令人愉快”。奥利威尔士8/10获得了比赛。

更重要的是,FFXIII的销量很大。截至2010年3月底,Square Enix已经在全球范围内创造了令人印象深刻的550万最终幻想XIII销售额。

甚至有人谈到最终幻想XIII的续集。

下一个大预算单人最终幻想冒险将是最终幻想与XIII。这是一个动作角色扮演游戏,它在2006年E3上与最终幻想XIII一起宣布。但是,我们仍然对游戏几乎一无所知。

穆迪角色设计师Tetsuya Nomura是该项目的掌舵人,而Eurogamer在2007年有机会与他交谈。

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最终幻想的到来当前的硬件很好,但并不精彩 - 游戏创作者Motomu Toriyama(导演)和Akihiko Maeda现在解释了原因。

有争吵,没有统一的视野和E3 2006目标渲染视频,它们一次又一次地困扰着开发者。

“预告片只是一个视觉概念,我们还没有创造出任何可玩的东西,”Toriyama和Maeda向游戏开发者杂志(通过Game Set Watch)透露。

“然而,很显然,当时很少有成员看到预告片代表我们想要通过最终幻想XIII实现的目标。

“缺乏共同愿景成为后来发展中出现的许多冲突的根源。”

尽管在2006年宣布,但最终幻想XIII在2010年3月之前并未在欧洲发布,尽管在2009年12月之前几个月播放。

在,最终幻想XIII是PS3独家;在西方,微软在Xbox 360上同时发布了震撼。长期以来,人们一直认为Square Enix在PS3游戏结束之前还没有开始构建Xbox 360版本。但现在看来,多平台开发早已阻碍了该项目。

“因为我们专注于为所有平台都可以使用的下一代硬件创建引擎,所以我们错误地试图容纳当时正在进行的每一个项目,”Toriyama和Maeda回忆道。

“这引起了引擎和游戏开发团队之间的停顿,因为如果引擎的规格无法最终确定,游戏也无法完成。由于辩论仍在继续,没有解决,时间表也受到了影响。”

一直以来,Toriyama,Maeda以及那些对欧洲和美国对传统JRPG公式的“越来越严厉”态度“非常敏感”的权力。线和基于命令的战斗“被认为是消极的”,并且“担心JRPG是否仍会被西方接受”。

不幸的是,作为Square Enix的旗舰IP,捕捉全球观众的责任落在了最终幻想XIII上。 “因为最终幻想XIII的使命是在全球范围内取得成,我们不能忽视这个问题,因为我们认为这可能会对特许经营的未来产生深远影响,”鸟山和前田说。

部署了国际焦点小组,但在开发周期中加入任何反馈都“为时已晚”。这种做法被认为是“有价值的”,直到一个误入歧途的团队认为管理层即将把更多的工作放在他们身上,然后出现更多的“冲突”。

“即使在发展的后期阶段,我们也不同意游戏的关键要素,这些因素源于缺乏凝聚力,缺乏最终规范,以及部门之间沟通的其余问题,”Toriyama和Maeda补充道。

让整个项目重回正轨的是大多数RPG倾向于避免的事情:一个演示。采样器 - 包括在动画电影FFVII:Advent Children的蓝光版本中 - 不是“原始计划”的一部分,但允许Square Enix进行垂直切片游戏开发并在那里制作可玩的东西。这是一个“从未在我们的团队中实际实施的程序,除非有公司要求”。

效果令人清醒,而这个演示 - 仅在2009年4月向发布(但仍由Eurogamer播放和评价) - 成为Toriyama,Maeda和整个团队的“必不可少的关键学习点”。之后,由于“更好地理解”剩下的工作,生产力提高了。 Toriyama和Maeda说,整个过程变得“非常有效,我们没有错过里程碑”。

最终幻想XIII于2010年3月9日在欧洲和美国发布.HKPG可能还没有提升屋顶,但Eurogamer仍然认为它“完美无瑕,看起来非常漂亮,从长远来看,非常令人愉快”。奥利威尔士8/10获得了比赛。

更重要的是,FFXIII的销量很大。截至2010年3月底,Square Enix已经在全球范围内创造了令人印象深刻的550万最终幻想XIII销售额。

甚至有人谈到最终幻想XIII的续集。

下一个大预算单人最终幻想冒险将是最终幻想与XIII。这是一个动作角色扮演游戏,它在2006年E3上与最终幻想XIII一起宣布。但是,我们仍然对游戏几乎一无所知。

穆迪角色设计师Tetsuya Nomura是该项目的掌舵人,而Eurogamer在2007年有机会与他交谈。

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